Jugar a la PAC

Aunque pueda parecerlo, el título de esta entrada no es una ironía. No me refiero  con él a lo que los ministros de agricultura hacen con la Política Agraria Comunitaria ni a cómo se lo monta la reina de Inglaterra para ser agricultora ni a lo que muchos piensan que es esta PAC nuestra de cada día. Hablo, simple y literalmente, de jugar a la PAC.

Hace algunos años participé en la puesta en marcha de unos juegos para explicar algunos aspectos de la alimentación a los chavales de mi tierra. Y el otro día, en la jornada sobre el maíz de Editorial Agrícola, al escuchar cómo eran los mercados mundiales que Antonio Catón presentaba a los asistentes, se me ocurrió que no estaría mal crear un juego para entrenar a los agricultores o a sus representantes en la compra-venta de cereales. El director de Cultivos Herbáceos de Cooperativas Agroalimentarias aseguraba que la formación internacional de precios es un proceso complejo que exige un análisis muy técnico; y yo me digo: también pilotar un avión es algo muy técnico y existen simuladores con los que la gente aprende y se entrena. ¿Por qué no contar con un simulador de mercados mundiales y entretenerse con él? Y quien dice jugar a los mercados mundiales dice jugar a hacer vino, a criar vacas, a gestionar la PAC, a llevar un huerto…

Efectivamente, hablo de aprender agricultura jugando, de ganar habilidades con un entrenamiento divertido que incluso puede enganchar a quienes lo practican. Porque jugar también es una cosa seria y para demostrarlo ahí están los llamados serious games, juegos serios en español. Los que van a dar lugar a una serie de entradas de este blog.

 

Lo llaman gamificación.  Este tipo de juegos existen. Desde siempre. Probablemente los primeros se inventaran para enseñar a contar o a leer. Los hemos llamado juegos educativos. Pero ahora se han sofisticado, son digitales, los podemos usar en el ordenador, en las videoconsolas, en la televisión o en el móvil. Se trata de  videojuegos más o menos complejos que además de entretener, como se ha dicho, aportan conocimiento y valores. Una forma nueva, divertida, ágil y acorde con las habilidades digitales de hoy en día de entender conceptos e interiorizar ideas.

La variedad de juegos disponibles es muy amplia en cuanto a temática, tecnología y plataforma de soporte.  Los expertos ya los han clasificado, aunque hasta hace no poco la Wikipedia no tenía clara esta categorización y todavía advierte de que puede variar. Algunas de las principales tipologías son las siguientes: publicitarios, cuando se utilizan para publicitar algo; educativos, para los juegos que enseñan entreteniendo; periodísticos, para jugar a ser periodista; de salud, enseñan hábitos saludables, técnicas para prevenir enfermedades, etcétera; simuladores, orientados a aprender y desarrollar determinadas habilidades (negocios, conducción…); y militares, que no tienen nada que ver con los violentos videojuegos de guerra y destrucción a la antigua usanza.

Son miles los videojuegos serios que existen, hasta el punto de que constituyen uno de los mercados que más crecen y de los que están aguantando la crisis, aunque alguna mella ha hecho también esta en ellos. Estados Unidos lidera su producción, seguido en Europa por países como Reino Unido, Francia o Alemania. Su perfección técnica es cada vez mayor, su adecuación a distintas plataformas es una tendencia en muchos de ellos y su actualización, una constante.

Es tal su éxito, que han dado lugar a un proceso que se ha dado en llamar ‘gamificación’ (del inglés game → juego), palabra esta que no aparece en los diccionarios españoles y que todavía se restringe a ámbitos especializados, como el del márqueting o el propio de los videojuegos. Algunos explican este proceso como aquel que permite convertir en juego todo aquello que, en principio, es  poco dado a manifestarse en forma de juego, lo que se puede hacer gracias a la predisposición psicológica del ser humano hacia este.

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Esa predisposición es, precisamente, la que por otra parte nos lleva a preferir aprender lo que tenemos que aprender como si de un juego se tratara. Los expertos en márquetin y comunicación han sido de los primeros en darse cuenta de que a esto se le puede sacar un partido importante, y aunque podemos imaginar que antes que ellos han sido los psicólogos y maestros quienes han experimentado con el fenómeno, lo cierto es que lo que llamamos ‘gamificación’ es obra, sobre todo, de los primeros.

Los profesores saben, por su experiencia, que jugar motiva a los alumnos, les ayuda a mantener la atención y facilita el aprendizaje. Así lo han manisfestado en el estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil elaborado por GfK Custom Research para Asociación de Desarrolladores Españoles de Software de Entretenimiento (Adese). Y esto es lo que está en la base del éxito educativo del entretenimiento virtual, cada vez más empleado en las aulas.

Por su parte, James Paul Gee, catedrático en Estudios de Alfabetismo  y presidente honorario de la Facultad de Educación Mary Lou Fulton de la Universidad Estatal de Arizona (ASU), formula un modelo de funcionamiento de la enseñanza con 36 principios extraídos de su experiencia con los videojuegos. Una de las ventajas educativas que señala es que los juegos virtuales no castigan los errores, sino que permiten aprender de ellos. Este profesor destaca asimismo que, a diferencia de los textos, los videojuegos aportan a los estudiantes experiencias que pueden vivir.

 

¿Agrojugamos? Pero los juegos serios no son únicamente una cuestión infantil. Es comúnmente aceptado que la práctica intensiva con aplicaciones de este tipo puede acabar convirtiendo al usuario en un experto en la materia de la que se trate. Por eso se utilizan los juegos digitales, por ejemplo, para entrenar a responsables de servicios de urgencia, personas que manejan maquinaria de obras públicas o ejecutivos de grandes y pequeñas compañías. En este último caso se denominan business games (juegos empresariales) y van dirigidos a entrenar habilidades y competencias orientadas, lógicamente, a los negocios. No he encontrado ninguno dedicado al comercio del maíz, pero sí los hay dedicados a la venta de productos y servicios con obvias utilidades para los productos o servicios agroalimentarios.

El principio que rige la cuestión es que también los adultos aprendemos mejor jugando y, sobre todo, cuando nos tenemos que implicar de forma práctica en la resolución de problemas. De ahí que, aunque todavía esté lejos de generalizarse, el videojuego esté sustituyendo a otras técnicas de enseñanza y formación.

Engánchate a la PAC
Engánchate a la PAC

Pero volvamos al principio para llegar al final y no llevar demasiado lejos esta entrada, que habrá otras. ¿Podemos jugar a la PAC? La respuesta es: sí, podemos. Hace algo más de un año el Instituto de Desarrollo Comunitario (IDC) en Cuenca fue premiado por la Comisión europea con la selección de uno de sus proyectos, que fue valorado como ejemplo de comunicación. Se trata del videojuego Engánchate a la PAC jugando, creado para conmemorar los 50 años que la PAC cumplió en 2012.

Es un videojuego para explicar este complejo entramado agro-normativo que se lleva la mayor parte del presupuesto europeo, algo muy necesario si queremos que los adultos de mañana entiendan un poco por qué el sector agrario es importante para la sociedad. Se editó en DVD y durante algún tiempo estuvo a disposición del público en la web del instituto, pero en estos momentos no es accesible desde ella. Quienes lo quieran, tendrán que ponerse en contacto con el IDC.

Existen otros agrojuegos, pero de ellos hablaremos… mañana. De momento, quedémonos con esto: la comunicación agroalimentaria también puede hacerse a través de videojuegos, una técnica cada vez más extendida.

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2 comentarios en “Jugar a la PAC”

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