España, mucho por hacer en juegos serios

En la primera entrada de esta serie hemos visto qué son los juegos serios, sus utilidades, la valoración de los mismos que realizan algunos expertos y las principales aplicaciones que, hasta el momento, han tenido, incluyendo, por ejemplo, la de explicar la Política Agraria Comunitaria. En la publicación de ayer quise centrarme en los juegos más populares ligados al mundo agrario y alimentario, con el fin de demostrar que la agricultura no es una actividad tan compleja de entender y que tiene facetas que pueden resultar muy interesantes e incluso divertidas para el público, lo que abre un amplio abanico de posibilidades para los responsables de comunicación del sector.

Hoy pretendo cerrar esta trilogía bloguera hablando de cómo están las cosas al respecto en nuestro país. La verdad es que no hay mucho de lo que hablar, o al menos yo no he podido encontrar mucho, pero se hacen cosas, no del nivel de las que comenté ayer, pero interesantes también.

Mi investigación no ha sido exhaustiva, así que muy probablemente el mundo español de los juegos serios aplicados a la agricultura tendrá una voz más profunda y potente de lo que aquí se va a reflejar, pero lo que voy a relatar a continuación sí que cuenta con un cierto valor cualitativo. Me explico: he hablado con responsables de algunas de las entidades que protagonizan la comunicación agroalimentaria diaria; he hablado con algunos colegas periodistas; he hablado con algunas empresas de desarrollo informático; he visitado los sitios web de varias de las principales empresas agroalimentarias y he dado un paseo por el ciberespacio. Lo suficiente, creo, para poder pergeñar un dibujo coherente.

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Los más comunicadores. Si empezamos por las principales organizaciones agrarias, que cuentan, todas ellas, con ágiles y experimentados responsables de comunicación, veremos que ninguna emplea la técnica del videojuego en sus estrategias. En algunas me han contado que los conocen e incluso que los han incluido en propuestas que finalmente no han encontrado financiación. Tampoco otra de las grandes entidades comunicadoras del sector, Cooperativas Agroalimentarias, la poderosa organización del cooperativismo agrario español, ha entrado en esta línea de trabajo digital.

Por su parte, el Ministerio de Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente (Magrama), que ha desarrollado con bastante fuerza en los últimos años sus plataformas en Internet, tampoco ha confiado mucho en las posibilidades de los juegos serios, aunque sí ha desarrollado alguno y ha apoyado la creación de otros, como Climatosfera 2100, de la Fundación IPADE, aunque es un juego más medioambiental que agrario. Luego están las  consejerías de Agricultura de las distintas comunidades autónomas, que en mayor o menor medida también han propiciado la aparición de algunos juegos de carácter educativo, aunque casi siempre más vinculados también al medioambiente que a la agricultura.

Climatosfera 2100
Climatosfera 2100

Podríamos llegar a la conclusión, entonces, de que el potencial educativo de los videojuegos es sobradamente conocido; no así la utilidad de estos para divulgar el hecho agrario. O, yendo más allá y poniéndonos en lo peor, podríamos preguntarnos si las administraciones españolas son conscientes de que existe la necesidad de divulgar el hecho agrario. Porque quizá la escasez de videojuegos agroalimentarios devenga de esta circunstancia.

El caso es que o no existen o su popularidad, cuando existen, no es demasiada, porque la mayoría de los colegas consultados no conocía apenas ninguno y son gentes que se dedican todos los días a contar lo que pasa en el entorno agrario. A lo sumo, es citado el famoso Farm Ville que comentaba en la entrada anterior. Jesús López , director ejecutivo de Editorial Agrícola, cuyas revistas tratan con frecuencia y acierto la cuestión de la maquinaria, me ayudaba a abrir una vía de investigación: los simuladores de las grandes casas de tractores. Pero tampoco por ahí hay mucho. Para empezar, no son productos españoles, sino elaborados por la casa matriz y llegados a nuestro país a través de los concesionarios de las marcas; Fendt, por ejemplo, tiene un simulador que se puede encontrar en la tienda de su web, pero es originario de Alemania. En otros casos, lo que llaman simuladores parecen más unos manuales de instrucciones digitales y ciertamente avanzados, útiles y atractivos, como el que tiene Deutz Fahr.

Simulador agrario de Fendt.
Simulador agrario de Fendt.

Las grandes empresas. Sobre todo en alimentación, existen grandes marcas que manejan presupuestos impresionantes de comunicación, que realizan inversiones millonarias en anuncios y campañas de televisión o que manejan grandes comunidades de usuarios en las redes sociales. La pregunta era, ¿hasta qué punto confían en los videojuegos?

He entrado en los sitios web de las diez primeras compañías alimentarias del ránkin de m4f. Únicamente he encontrado un juego en la de Central Lechera Asturiana, Apadrina una vaca, cuyo contenido solo es accesible para miembros del club creado por la empresa. Por su parte, Bimbo ofrece a su público más joven una aplicación para crear gafitis. Hay más, seguro. Una búsqueda en Google bajo la expresión ‘videojuegos alimentarios’ ofrece muchos resultados, pero pasa lo mismo que hemos visto antes con respecto al medio ambiente; en este caso, la mayoría de los juegos están orientados a cuestiones de salud y hábitos de consumo, lo cual está francamente bien.

A continuación me dejo llevar por querencias propias. Y como soy seguidor de las informaciones y de las infografías que Eroski-Consumer pone a disposición de los consumidores, que me parecen, sobre todo las últimas, verdaderamente útiles, pienso que esta enseña, que ha sido pionera en la comunicación digital, habrá fijado ya su atención en los videojuegos. Encuentro a Tix y Loy, los protagonistas de uno de ellos que forma parte de la campaña de promoción de hábitos alimentarios saludables. Como decía antes, más salud que agricultura.

No es mucho, parece ser, lo que se puede hallar en nuestro país. En la empresa Gestionet, creadora del videojuejo de Eroski, me indican que encargos  de contenido puramente agrario no recuerdan haber recibido, aunque sí han hecho algunos trabajos vinculados al sector. Así que sigo buscando por la red, pero en este caso no juegos, sino especialistas en juegos.

Y doy con una página dedicada a los juegos serios, Serious Games, donde todo se vuelve más sencillo… en apariencia. Por fin, un juego dedicado a enseñar la importancia de la agricultura. Se trata del Gurbinjuego, de Casa Gurbindo, un centro navarro de interpretación de la agricultura y la ganadería. Y otro, Popply, para dar a conocer el ciclo del agua;  en este caso creado por el Instituto Geológico y Minero de España como parte de un programa educativo. La mala noticia es que no he podido acceder a ninguno de los dos, no los encuentro. De Popply hay muchas referencias e interpreto que debió tener éxito, pero lo más visual que he localizado al respecto es este vídeo en inglés.

Aunque evidentemente este blog no puede pretender dar una visión exhaustiva de la situación y se habrán quedado fuera de sus bits iniciativas que merecerían estar dentro,  creo que no me equivoco si digo que en España se producen y utilizan muy pocos juegos serios con contenidos de carácter agroalimentario. La mayoría de ellos son sencillos y destinados a educar al público infantil. Es posible, incluso, que por estar vinculados a programas educativos, su vida sea muy efímera y dependa de la vigencia del programa en el cual están insertos. Actividades cercanas al mundo agrario, como las de carácter medioambiental o las que tratan la alimentación desde el punto de vista de la salud, parecen mucho más prolíficas.

En definitiva, hay muy poco hecho y, por lo tanto, mucho por hacer.

 

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